Miten eSportsista tuli niinkin suosittu ilmiö miljardien dollarien alalla? Tuleeko se tulevaisuudessa ohittamaan perinteiset urheilulajit ja kuka nimenomaan tästä lajista kiinnostuu?
Pelejä aikuisille: Miten eSportsista tuli suosittua?
Esports on kiehtova miljardien dollarien ilmiö. Virallisesti Esports tarkoittaa videopelaamista, jossa kilpaillaan turnaus- ja liigarakentein perinteisten urheilulajien tapaan. Mutta mistä ihmeestä eSports on saanut alkunsa, ja miten siitä on päässyt kasvamaan niinkin suuri teollisuudenala?
eSportsin synty ja nousu
Esports on suhteellisen uusi laji, mutta kilpamielinen pelaaminen on ollut olemassa jo vuodesta 1972 lähtien, jolloin kotikonsolit yleistyivät.
Vuonna 1980 Yhdysvalloissa järjestettiin ensimmäinen valtakunnallinen Space Invaders -kilpailu, johon osallistui 10 000 pelaajaa. Vuotta myöhemmin pelaajat kilpailivat ensimmäisessä Donkey Kong -turnauksessa. 1990-luvun alussa Street Fighter- ja Mortal Kombat -kilpailut kasvattivat suosiotaan ja tasoittivat tietä Starcraft-, Warcraft-, Overwatch-, Call of Duty- ja Halo-sarjoille.
Vuonna 1998 pöytäkoneella pelattua legendaarista Starcraft 2 -turnausta seurasi yli 50 miljoonaa verkkokatsojaa, joista 17 miljoonaa Twitchin kautta.
2000-luvulle tultaessa eSports-urheilu pääsi kunnolla vauhtiin. World Cyber Gamesin ja Electronic Sports World Cupin kaltaisia turnauksia järjestettiin, ja lopulta Major League Gaming (MLG) perustettiin vuonna 2002. Nykyään MLG:tä pidetään yhtenä maailman merkittävimmistä eSports -isännistä.
Ensimmäinen televisioitu eSports-tapahtuma pidettiin vuonna 2006, Halo 2 USA Networkissa. Esportsin televisiointi osoittautui hedelmälliseksi vasta Twitchin perustamisen myötä vuonna 2011, jolloin pelaajat pystyivät aktiivisesti osallistumaan yleisönsä kanssa.
Vuonna 2014 Amazon osti Twitchin, ja League of Legendsistä tuli yksi kaikkien aikojen suosituimmista eSports-peleistä, mikä pätee edelleen. Vuonna 2011 League of Legendsissä järjestettiin ensimmäiset maailmanmestaruuskilpailut, ja loppu on historiaa.
Voittojen kasvu eSportsissa – jatkuuko trendi?
ESports ei ole ainoastaan urheilua, vaan myös suosituin – sekä nykyään kannattavin – viihdemuoto. Erään optimistisen arvion mukaan eSportsin tulot olisivat 3,2 miljardia dollaria vuoden 2022 loppuun mennessä. Realistisempi arvostus on kuitenkin noin 1,38 miljardia dollaria. Tämä tarkoittaa kuitenkin sitä, että eSports voi ylittää UEFA:n Mestarien liigan.
Yhden ennusteen mukaan määrä nousee 1,6 miljardiin dollariin vuoteen 2024 mennessä, mikä merkitsee 11,1 prosentin vuosittaista kasvua. Samanlaista nopeaa kasvua on havaittavissa myös uhkapelialalla. Kyse on kolikkopeleistä, kuten osoitteessa https://kolikkopelit-netissa.fi/ pelattavista. Kolikkopelit tuottavat tällä hetkellä nettikasinoille 80 % voittoa (siten siis suurimman osan toiminnasta).
Vuoteen 2025 mennessä eSportsin povataan nousevan jopa 1,86 miljardin dollarin arvoiseksi alaksi, jolla sponsoroinneista sekä mainoksista saatavalla liikevaihdolla on suuri merkitys.
Sponsoritulot ovat perusta, jolle eSports-markkinat ovat loppujen lopuksi rakennettu. Ne ovatkin edelleen suurin tulovirta, joka tuotti noin 641 miljoonaa dollaria vuonna 2021.
Voiko tavallinen tallaaja muuttaa eSportsin rahaksi?
Onneksi olemassa on muita, ammattitason pelaamista tai YouTube -striimausta, maanläheisempiä keinoja tienata eSports-alalla.
- Sijoita Esports-yrityksiin
Ensimmäinen tapa on sijoittaa suoraan esports-yritykseen, esimerkiksi hankkimalla niiden osakkeita. Voit sijoittaa seuraaviin esports-yritysten luokkiin:
- Pelinkehittäjät
Pelialan yritykset kehittävät ja jakelevat ensisijaisesti pelisisältöä. Joissakin tapauksissa ne voivat myös omistaa ja järjestää esports-liigoja. Esimerkiksi Electronic Arts (EA).
- Mediayhtiöt
Mediayhtiöt ovat hyötyneet eniten verkkopelien suoratoiston kasvusta, ja ylläpitävät suoratoistoalustoja ja viihdepalveluja ja saavat tuloja tilauksista ja mainoksista. Esimerkiksi Twitch (Amazon).
- Laitevalmistajat
Rakentavat pääasiassa pelikokemusta parantavia välineitä – kaikkea pelilaitteista ja omista tietokoneista näppäimistöihin ja jopa pelituoleihin. Joissakin tapauksissa ne myös sponsoroivat esports-liigoja ja -joukkueita. Esimerkiksi NVIDIA.
- Osta eSports-ETF:iä
Pörssinoteerattu rahasto (ETF) on joukko sijoituksia, joilla käydään kauppaa pörssissä. Tämä toimii myös eSportsin saralla. ETF-rahastojen avulla voit hajauttaa salkkuasi.
Esports on vain datanörteille tarkoitettua puuhaa – vai onko?
Vuonna 2022 eSportsin maailmanlaajuinen yleisömäärä oli 532 miljoonaa ihmistä. Vuoteen 2025 mennessä eSportsin katsojia odotetaan olevan maailmanlaajuisesti yli 640 miljoonaa.
Myytti on, että e-urheilu olisi suosittua yksinomaan teinien tai datanörttien keskuudessa, ja että nämä ihmiset olisivat sisäänpäin kääntyneitä ja eristäytyneitä. Tämä ei kuitenkaan voisi olla kauempana totuudesta, sillä eSportsia seuraava väestöryhmä sisältää 18-34-vuotiaita (30 prosenttia naisia ja 70 prosenttia miehiä).
Nämä ihmiset ovat intohimoisia, sosiaalisia ja erittäin sitoutuneita eri alustoilla. Heillä on myös mitä useimmin työpaikka ja he ovat innokkaita käyttämään rahaa intohimoonsa. Tästä osoituksena on 31 miljoonan dollarin palkintopotti, joka on yksi vuoden suurimmista eSport-tapahtumista, josta 95 prosenttia on rahoitettu joukkorahoituksella yksittäisten pelaajien pelinsisäisten ostosten kautta.
Ohittaako e-urheilu tulevaisuudessa perinteiset urheilulajit?
Vielä hetki sitten ennustettiin, että yksinään Yhdysvalloissa eSportsilla olisi vuoteen 2021 mennessä ollut enemmän katsojia kuin ammattiurheiluliigoilla, NFL:ää lukuun ottamatta. Miten kävikään?
Käytettävissä olevien tutkimustulosten perusteella on hyvin mahdollista, että eSports-ala kasvaa pian ja ohittaa perinteiset urheilulajit. Kun otetaan huomioon eSportsin ammattilaispelaajien, katsojien ja sijoittajien määrän kasvu, ala saattaa pian ohittaa perinteisen urheilun niin pelaaja- ja katsojamäärissä sekä tuloissa.
Yksi hiljattain tehty tutkimus paljasti, että useammat nuoret miehet katsovat nyt mieluummin eSportsia kuin perinteistä urheilua. Suuret brändit ovat myös huomanneet muutoksen, ja sekä teknologia- että mediayritykset investoivatkin nyt tähän uuteen ja jännittävään alaan.